
Vendredi soir
Eat The Reich
MJ : Moïra – 4 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
L’année : 1943.
Vous êtes une unité d’élite de commandos vampires, largué⋅e⋅s en cercueil au-dessus de Paris occupée.
Vous avez une mission : Boire TOUT le sang d’Hitler.
EAT THE REICH est un JDR ultraviolent, frénétique et court écrit par Grant Howitt (Spire : The City Must Fall, Heart : the » » City Beneath, Honey Heist, Crash Pandas)
Les persos sont pré-tirés. Les nazis sont là pour être massacré⋅e⋅s. Vos personnages sont surpuissant⋅e⋅s.
Recommandé : 8 dés 6 et un dé 10 (si possible rouge le dé 10)
TW : gore, violence, nazis
Le Monstre du Bois Noir
Two-Peaks Island – MJ : Nicolas – 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Suite au crash de leur avion sur une île perdue, étrange, du Pacifique, un groupe de survivant⋅e⋅s va s’organiser en espérant voir arriver des secours.
Certain⋅e⋅s d’entre elles⋅eux vont découvrir que l’île est bien plus étrange que prévue. Qu’iels ne sont peut-être pas là par hasard. Et tout commence par cette étrange apparition dans le bois noir.
Jeu en cours de développement. Basé sur Brindlewood Bay/Public Access, inspiré par Lost.
Mystère émergent avec création de personnage.
TW : Survie, Monstre
Cœurs Vaillants
MJ : John – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Cœurs Vaillants est un jeu de rôle et d’aventure où les aventurier⋅e⋅s sont des héro⋅ïne⋅s au grand cœur, courageux⋅ses, curieux⋅ses et téméraires, toujours en première ligne pour protéger celle⋅eux qui ne peuvent se défendre elles⋅eux-mêmes et affronter les menaces les plus terrifiantes qui soient, destiné⋅e⋅s à accomplir des hauts-faits s’iels n’échouent pas face à la malignité des méchant⋅e⋅s. Ni les querelles, ni les difficultés ne les effraient, non plus que leur importent les richesses et les honneurs. Ce sont des aventurier⋅e⋅s. Ce sont des héro⋅ïne⋅s !
L’univers de jeu dépendra des envies de la maîtresse de jeu sur l’instant, mais aussi des joueuses, sans doute du médiéval-fantastique (le plus simple), mais pourquoi pas du pulp, du cyberpunk ou ce que l’on veut bien.
Une âme pour la vie
Breathless – MJ : Bastien – 2 à 7 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Le monde réel habite des esprits. Certains sont bienveillants, d’autres entre en opposition avec les vivant⋅e⋅s. Une Guilde de magicien⋅ne⋅s protège les vivant⋅e⋅s contre ces esprits. Deux scénarios sont proposé, la décision sera faite au vote en début de séance.
Dans les hauteurs d’une île en Indonésie, en pleine terre Toraja, un mage appel la Guilde des magicien⋅ne⋅s à son secours.
Ce dernier a été forcé d’accepter un terrible marché avec l’esprit qui hante le village local. L’esprit se nourrit son âme à petit feu et le mage sent son heure arriver. Il compte sur ses collègues (vous) pour trouver une solution pour sauver le village et sa vie.
Le système est très libre et parfaitement adapté aux débutant⋅e⋅s. Les personnages sont prétirés mais un certains nombre d’adaptation sont possibles.
TW : Serpent, souffrance physique et mentale et maladie, magie et esprits, mort de personnage hors champ (simplement mentionné dans les dialogues), transition de genre, handicap physique et prothèses.
Bluebeard’s Child
Bluebeard’s Bride – MJ : Raphael – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous incarnez les différentes facettes d’un même personnage. Vous avez grandi avec votre mère et vécu une vie simple jusqu’à ce qu’une lettre de votre père ne vous parvienne. Il est riche, possède un magnifique manoir et des domaines somptueux. Il est également mourant. Il s’excuse pour les malencontreux malentendus qui ont poussé votre mère enceinte à fuir sa demeure et à mener une existence misérable. Il aimerait vous léguer tous ses biens.
Vous avez accepté et vous vous dirigez vers la demeure familiale. Là les serviteurs vous confieront les clés et tout s’empressera de vous servir à la vue de la bague de mariage de votre mère qui prouve que vous êtes l’héritier⋅e. Chose étrange, votre père ne veut pas vous voir. Il est apparemment trop malade et c’est son désir que vous n’entriez dans sa chambre qu’une fois que sa mort sera annoncée.
Vous êtes surpris⋅e mais les serviteur⋅e⋅s et les courriers vous disent que Barbe Bleue a toujours été excentrique.
Outils utilisés : Lignes et Voiles; scripts change (https://briebeau.itch.io/script-change) une variante de la carte X qui permets plus d’options.
TW : Mentions de meurtres en séries
Marchebranche
MJ : Thomas – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Le jeu de rôle des aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Incarnez des Marchebranches, personnes en voyage à la recherche de leur mémoire et de leur pays natal, qui accomplissent des missions d’enquête et d’exploration en échange de cartes du Tarot de l’Oubli. Dans ce monde de forêts étrange et magique, vos Marchebranches renoueront avec leur vraie nature, apprendront à distinguer le bien du mal, et à juger quelles sont les véritables causes qui valent la peine de prendre des risques.
Ce jeu de bois, de monstres et de nuages mélange une ambiance des premiers donjons, de l’animation japonaise enfantine (Le Château dans le Ciel, Les Chroniques de Terre-Mer), et de la série de bande dessinée La Malédiction des 7 Boules Vertes
TW : dilemmes moraux
Grain de sable
Humanitas – MJ : Marcel – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans un futur lointain, les humain⋅e⋅s, ou comme iels se nomment eux-mêmes désormais « Êtres », ont survécu à la catastrophe environnementale amenée par l’Accumulation. Le passé maintenant derrière eux depuis des siècles, iels ont fondé de nouvelles sociétés, plus égalitaires, tolérantes et tournées vers la construction d’un futur meilleur. Mais ce n’est pas parce que les Êtres ont évolué que violence, soif de pouvoir, rivalités et discriminations ne menacent pas l’ordre construit depuis le Temps des Révélations. Et c’est sans compter les innombrables dangers liés à ce passé lointain ou aux phénomènes surnaturels survenus dans ce nouveau monde.
Pour préserver cet ordre nouveau, les sociétés comptent sur les Arbitres. Issu⋅e⋅s de tout l’Œkoumène (les portions de la Terre encore habitables après le Temps des Révélations), ce sont des voyageur⋅se⋅s chevronné⋅e⋅s, comprenant de nombreuses subtilités interculturelles et accumulant sagesse et honneur par leurs actes. Les sociétés de l’Œkoumène les charge d’éviter les conflits, de mener certaines missions périlleuses et de préserver le fragile ordre établi depuis le Temps des Révélations.
Dans ce scénario, les Arbitres suivent une caravane d’une tribu des Kal Tegash, un étrange peuple dominant le très aride désert du Tehir. Le voyage se déroule sans encombre, mais subitement, un incident va nécessiter l’arrêt de la caravane. Le sort de la caravane se trouvant désormais entre les mains des Arbitres. Ces dernier⋅e⋅s doivent rejoindre le plus rapidement possible Jibalhar, la Cité du Rocher, sans quoi la caravane sera perdue…
Humanitas est un jeu de rôle de science fantasy, inspirée par l’œuvre précoce d’Hayao Miyazaki (« La Château dans le ciel », « Nausicää de la Vallée des vents ») et le solarpunk, dans une Terre à la fois extraordinairement transformée mais tellement reconnaissable. Mysticisme, technologie, écologie et mystères s’entremêlent dans ce monde nouveau où l’humanité s’est réinventée. Le rôle d’un⋅e Arbitre est moins de détruire physiquement des menaces que d’empêcher leur apparition ou même de permettre leur disparition. À cela, il explore l’Œkoumène pour en découvrir l’histoire, les secrets et les sociétés. La négociation, l’empathie, la réflexion, le don de soi et l’exemplarité (ainsi que la ruse !) sont souvent plus utiles que la violence.
Le système utilisé est simple : il se joue avec un set de dés différents par joueur, avec des Attributs et des Talents. Les personnages seront prétiré⋅e⋅s, avec des Attributs, des Talents et un contexte prédéterminé. Les joueu⋅se⋅s devront toutefois faire quelques choix de personnalisation du personnage choisi.
Il s’agit d’une partie de play-test, aussi les débutant⋅e⋅s sont-ils les bienvenu⋅e⋅s et les retours importants.
TW : Violence, discriminations
Le Train Tremblant
Donjon et Dragons (5e édition) – MJ : Ninon – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Un⋅e membre du personnel a disparu à l’intérieur des cavernes du célèbre Train Tremblant, un train fantôme local. C’est à vous de trouver cette pauvre âme et de læ sauver du piège dans lequel iel est potentiellement tombé⋅e ! Quels mystères vous attendent à l’intérieur de la montagne mystique ? Êtes-vous prêt⋅e⋅s à suivre les rails de la TERREUR ?
Cette aventure est parfaite pour les débutant⋅e⋅s qui ne connaissent pas du tout le système de Donjon & Dragons, mais les personnes déjà familières avec D&D s’amuseront aussi ! Malgré le pitch, c’est une aventure au ton plutôt léger, même si nos aventurier⋅e⋅s rencontreront de vrais dangers.
L’aventure vient de https://www.r-n-w.net/
TW araignées ! Elles occupent une place de choix dans le Train Tremblant, même s’il n’y aura pas d’images réalistes vu le style cartoonesque de l’aventure.
La moindre des saintes
Demande aux Nuées – MJ : Yoan – 3 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Comment te décrire le bourdonnement perpétuel des légions d’essaims qui mordent, piquent, et griffent la moindre de tes chairs nues ? Je t’écris car tu n’as pas encore vu l’extérieur, que tu n’as pas encore connu la tristesse de voir tes vœux trahis par ton Église, et piétinés par ton Impératrice.
Tu es la Sainte Cohorte, tu es l’ultime effort de ton peuple pour construire un asile dans ces terres luxuriantes de désolations, tu es ce qu’il nous reste d’humain⋅e.
Lève-toi Enfant, œuvre et ne te lasse pas d’œuvrer.
TW : Insectes, beaucoup d’insectes
Melwan
Les Ombres d’Esteren – MJ : Yann – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle créé par un studio français, qui se passe dans un univers à forte inspiration celtique, qui relate la dure vie d’êtres humain⋅e⋅s confronté⋅e⋅s à une nature hostile, où l’ombre et la nuit sont propice à faire naitre monstruosité, réelle ou imaginaire.
Le style est narratif, plutôt basé sur l’exploration, l’enquête et l’interaction sociale, avec un système simple.
La partie peut durer dans les 4 heures, accessible aux débutant⋅e⋅s. Le MJ s’adapte aux besoins d’accessibilité de tout le monde.
TW : Peut contenir : Narration soulignant la claustrophobie (peur des environnements clos) et la nyctophobie (peur de l’obscurité).
Samedi matin
Voyage Initiatique sur Héos
Shaan Renaissance – MJ : Anaïs – 3 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Résumé de l’univers : vous voyez Avatar avec les gens bleus ? Ben c’est un peu l’idée : les Humain·e⋅s ont débarqué il y a plusieurs siècles et ont voulu tout asservir, mais les habitant·e⋅s se sont rebellé·e⋅s et maintenant tout le monde vit en harmonie (enfin sur le papier, bien entendu…).
Résumé de la partie : Shaan est un jeu de SF qui se déroule sur la planète Héos. Vous incarnerez des membres d’une civilisation avancée, prêt⋅e⋅s à entreprendre le rite d’itinérance, un voyage initiatique essentiel pour votre évolution spirituelle et personnelle.
Au cours de ce rite, vous devrez non seulement prouver votre valeur et renforcer vos compétences, mais aussi surmonter tout un tas de défis proposés par vos responsables de castes.
Si vous parvenez à obtenir votre accréditation, vous enchaînerez avec votre toute première mission d’aide à la population.
Ambiance chill et détente, accessible à tous et toutes !
TW : Allusions à la colonisation
Old World Blues
Red Markets – MJ : Raphael – 3 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Il y a quinze ans, la peste zombie a ravagé le monde, laissant les gouvernements se réfugier derrière diverses frontières naturelles et décider que tout ce qui était à l’extérieur était infecté. Vous êtes des habitant⋅e⋅s des Terres Perdues, légalement mort⋅e⋅s et abandonné⋅e⋅s par celles⋅eux qui étaient censé⋅e⋅s vous protéger. Hélas, l’Apocalypse n’empêche pas votre communauté de vous demander le loyer.
Système: 2d10 de couleurs différentes
TW : zombies
Lavender Avengers
MJ : Ériel – 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Lavender Avengers est un JDR semi-minimaliste pour jouer des lesbiennes et toutes autres personnes queers contre le fascisme. Aussi bien par le soin communautaire que par la lutte active et la confrontation frontale. Si les classes sont basées sur des archétypes lesbiens (Butch, Fem, Drag King…) ce jeu est ouvert à tou⋅te⋅s. Le but de ce jeu est de se redonner le pouvoir de lutter le temps d’une partie et d’explorer les relations de soutiens intra-communautaire. La légitime défense de nos communautés y est héroïsée et notre self-care est politisé, en espérant qu’il puisse nous inspirer à continuer la lutte avec espoir.
Il s’agira de faire une partie de test pour laquelle læ MJ serai ravi⋅e d’avoir vos retours. Débutant⋅e⋅s bienvenu⋅e⋅s, vos retours seront d’autant plus précieux.
Deux scénarios seront proposé, et l’un des deux sera choisi en début de partie.
– un scénario sur le soin communautaire, avec l’organisation d’un drag show dans une ancienne grange
– un scénario de confrontation, avec la défense d’un drag show face aux attaques réactionnaires et fascistes
Selon le scénario qui sera choisi
TW : violences fascistes
Micmac et bazar
Roll for shoes – MJ : Morgane – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Choisissez un thème, une ambiance et créons ensemble une carte pour une aventure abracadabrante où tout est permis ! Un spaceopera avec des cowboys⋅girls ? Un film NOIR dans un manoir hanté ? Jouer des légumes dans un réfrigérateur ? Décidons ensemble de ces prochaines heures où tout peut arriver.
Roll for Shoes est un jeu minimaliste où vous n’avez qu’une compétence : faire quelque chose. Mais à chaque réussite critique, l’action devient une nouvelle compétence et ainsi de suite. Au bout du compte, vous risquez bien de lancer pour savoir si vous avez une chaussure.
TW : À discuter avec les joueur⋅se⋅s
Samedi après-midi
Ce qui s’est échappé
Section Recherche – ARTEFACTS – MJ : Tom – 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Genre : enquête émergente, époque moderne en France, surnaturel/horreur
Le scénario : Un contact de votre organisation secrète ne donne plus de nouvelles. Il était parti enquêter sur des rumeurs à propos de tunnels sous le campus de l’université d’Orsay.
Une affaire pleine de rêves impossibles, de champignons étranges et de recherches interdites !
Le jeu : La plupart du temps, vous signez de la paperasse pour l’administration française, vous nettoyez le sol à la DGSI ou vous êtes un⋅e des psychologue attitré⋅e à la Police judiciaire. Bref vous êtes une petite main du système.
Mais parfois vous recevez un ordre de mission de la Section : c’est le moment de sortir le matériel que vous cachez dans la cave, récupérer de faux papiers et partir enquêter sur d’étranges phénomènes à travers toute la France.
Le système : SR-A utilise des D6 avec un système de jeu très simple et narratif.
Mais surtout, c’est un jeu d’enquête où la vérité n’est pas pré-écrite : après avoir enquêté, vous devrez discuter entre joueur⋅se⋅s pour vous mettre d’accord sur une Théorie et espérer que les dés vous soit favorable !
TW: body horror, extrême-droite
L’appel de Chathulhu
MJ : Mérédith – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous incarnez des chat⋅te⋅s tout ce qu’il y a de plus normales⋅aux, luttant contre le chaos cosmique. Les dés n’ont pas de chiffres. Après tout, les mathématiques ne sont que des choses très abstraites.
Il vous faudra sortir de vos coussins en hauteur, prendre le monte-en-bas, passer le mur qui s’ouvre et partir à l’aventure pour sauver vos serviteur⋅rice⋅s que sont les humain⋅e⋅s… Ou bien rester dans ces mêmes coussins et regarder Miaulathotep, Yog-Sotruite et tou⋅te⋅s les grand⋅e⋅s ancien⋅e⋅s détruire le monde que vous connaissez…
Mais après tout vous êtes des chat⋅te⋅s, alors vous ferez bien ce que vous voudrez.
L’odyssée des monstres
MJ : Guillaume – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Nous sommes à l’époque de la mythologie grecque. Vous êtes des créatures mythiques (Méduse, Minotaure, Polyphème …), des monstres créé⋅e⋅s par les Déesses⋅ieux pour être terrassé⋅e⋅s par les Héro⋅ïne⋅s. C’est votre destin.
Mais si vous voulez refuser ce destin qui est le vôtre, il va falloir vous battre.
Serez-vous une créature pacifiste, préférant dialoguer et raisonner les belliqueux⋅ses qui ne voient en vous que des créatures sanguinaires ? Ou serez-vous une créature sanguinaire prêt à tuer tou⋅te⋅s ce⋅lles⋅ux qui se dressent sur leur chemin.
Dans ce JDR à la fois épique et politique, vous incarnez des créatures mythologiques dans un monde ou les Déesses⋅ieux gouvernent les humain⋅e⋅s et vous allez devoir vous battre pour obtenir le respect qui devrait vous être dû.
TW : Violence, injustice et possibles mutilations ou sang, à adapter en fonction des sensibilités.
Cœurs Vaillants
MJ : John – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Cœurs Vaillants est un jeu de rôle et d’aventure où les aventurier⋅e⋅s sont des héro⋅ïne⋅s au grand cœur, courageux⋅ses, curieux⋅ses et téméraires, toujours en première ligne pour protéger celle⋅eux qui ne peuvent se défendre elles⋅eux-mêmes et affronter les menaces les plus terrifiantes qui soient, destiné⋅e⋅s à accomplir des hauts-faits s’iels n’échouent pas face à la malignité des méchant⋅e⋅s. Ni les querelles, ni les difficultés ne les effraient, non plus que leur importent les richesses et les honneurs. Ce sont des aventurier⋅e⋅s. Ce sont des héro⋅ïne⋅s !
L’univers de jeu dépendra des envies de la maîtresse de jeu sur l’instant, mais aussi des joueuses, sans doute du médiéval-fantastique (le plus simple), mais pourquoi pas du pulp, du cyberpunk ou ce que l’on veut bien.
Voyage Initiatique sur Héos
Shaan Renaissance – MJ : Anaïs – 3 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Résumé de l’univers : vous voyez Avatar avec les gens bleus ? Ben c’est un peu l’idée : les Humain·e⋅s ont débarqué il y a plusieurs siècles et ont voulu tout asservir, mais les habitant·e⋅s se sont rebellé·e⋅s et maintenant tout le monde vit en harmonie (enfin sur le papier, bien entendu…).
Résumé de la partie : Shaan est un jeu de SF qui se déroule sur la planète Héos. Vous incarnerez des membres d’une civilisation avancée, prêt⋅e⋅s à entreprendre le rite d’itinérance, un voyage initiatique essentiel pour votre évolution spirituelle et personnelle.
Au cours de ce rite, vous devrez non seulement prouver votre valeur et renforcer vos compétences, mais aussi surmonter tout un tas de défis proposés par vos responsables de castes.
Si vous parvenez à obtenir votre accréditation, vous enchaînerez avec votre toute première mission d’aide à la population.
Ambiance chill et détente, accessible à tous et toutes !
TW : Allusions à la colonisation
Waters of Life
Mage l’Éveil – MJ : Raphael – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, niveau intermédiaire
Le Monde des Ténèbres est notre monde en plus sombre. Il y a plus de crime, plus de misère, plus de violence. Des créatures surnaturelles, vampires, changeur⋅se⋅s de formes, mages, fé⋅e⋅s et autres, ont leurs propres sociétés, juste hors de vue des humain⋅e⋅s et leurs conflits influencent la société mortelle. L’humanité sait que le surnaturel existe mais fait tout pour oublier, les gens savent que poser trop de questions dans ce monde mène à la mort ou la folie.
Vous êtes des Mages, des Éveillé⋅e⋅s dans un monde de dormeur⋅se⋅s. Vous avez vu les symboles qui sous-tendent la réalité et vos yeux voient l’influence du surnaturel dissimulée aux yeux profanes. Vous voyez le quatrième étage de l’immeuble qui n’en a officiellement que trois. Vous voyez l’esprit du meurtre rodant dans cette rue sombre. Vous voyez les runes que dessinent les passant⋅e⋅s quand ils vont à leur travail. Vous voyez cela et vous n’avez pas peur. Vous êtes addicts au mystère, à la sensation de résoudre un puzzle, à la sensation que vous comprenez quelque chose que vous ne compreniez pas avant.
Votre magie est puissante mais elle doit rester cachée. Les Dormeur⋅se⋅s, les humain⋅e⋅s non-magiques, deviennent fou⋅lle⋅s quand iels vous voient lancer vos sorts. Vous menez donc des vies doubles, adoptant un nom magique quand vous êtes dans la société des Éveillé⋅e⋅s.
À la poursuite de Thétis
Alcaline – MJ : Aymeric – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans un univers sous-marin, une terrible guerre s’est achevée il y a peu. À présent que la première phase de reconstruction du monde est passée, le temps est venu d’explorer à nouveau les vastes étendues de l’océan ! Incarnez un⋅e Atlante, un⋅e Éclérian⋅e ou un⋅e Natif⋅ve ; menez des expéditions scientifiques, notez des alliances politiques et commerciales, dépassez les frontières du monde connu : bienvenue dans Alcaline !
TW : Cadavre
La Bibliothèque Hantée
Daggerheat – MJ : Tara – 3 à 6 joueur⋅se⋅s – tous niveaux
Arrivé⋅e⋅s récemment dans une nouvelle ville, et à peine installé⋅e⋅s dans une auberge, votre groupe d’aventurier⋅e⋅s a entendu dire que la librairie de l’autre côté de la rue est fermée depuis deux semaines. La libraire dit qu’elle a une infestation de spectres. Deux braves gars, les fils du tanneur, ont voulu aller régler le problème, mais ils en sont ressortis en toute vitesse, livides et n’ont rien voulu dire de plus. Vous avez proposé de pénétrer dans la librairie et de régler le problème.
La partie se déroulera dans l’univers maison de fantasy « Tyrael ».
Vous aurez l’occasion de créer vos personnages avant de commencer la partie.
Le système de jeu Daggerheart fonctionne avec 2d12, un dé représentant l’Espoir et l’autre la Peur. Il se veut être en équilibre entre la liberté narrative et l’aspect stratégie. Développé par l’équipe américaine Darrington Press (Critical Role, Candela Obscura, For the Queen), il est en fin de phase de test public. Venez le découvrir en français !
TW : Spectres, maladie, deuil
Femme(s) fatale(s)
Babel – MJ : Marcel – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans Babel, les joueur⋅se⋅s incarnent des Biblionautes. Bien que de simples humain⋅e⋅s, iels ont développé la capacité tout à fait exceptionnelle de voyager dans les livres physiquement et non pas simplement par le biais de leur imaginaire comme le commun des mortel⋅le⋅s. Le monde de Babel est organisé autour de Babel, un plan contenant la Bibliothèque, composée de tous les livres passés, présents et futurs. Chacun de ces livres est l’éventuel porte vers un monde de livre, matérialisation de l’univers imaginé par l’Auteur⋅rice originel du livre.
Tous les Biblionautes sont loin d’être identiques : læ parent⋅e au foyer cherchant le frisson une fois terminées les tâches ménagères, l’employé⋅e terne de bureau fasciné⋅e par les romans d’aventure, l’acheteur⋅se compulsif⋅ve de livres qui s’empilent chez elle⋅lui et qu’iel lit avec lenteur, l’universitaire fin⋅e lettré⋅e, læ chasseur⋅se de livres travaillant pour les plus riches, l’écrivain⋅e maudit⋅e victime du mépris de la société pour son art, la fangirl ou le fanboy écrivant des fanfictions au kilomètre…
Dans ce scénario, vous incarnerez des Biblionautes mandaté⋅e⋅s par monsieur Dantzig, un ancien avocat lyonnais fasciné par le roman noir américain. Monsieur Dantzig est un Bibliophile, un humain initié aux mystères de Babel mais dénué des pouvoirs d’un⋅e Biblionaute. Mais alors qu’il s’apprêtait à mettre la main sur un exemplaire rarissime de « A Hand in glove », chef d’œuvre du romancier américain Roger Lighthouse, le chasseur de livres qui devait lui remettre celui-ci ne répond plus à ses appels…
Babel se joue avec un système fort particulier. La création de personnages sera faite avant la séance à l’aide des archétypes présents dans le livre de base (en attente de parution chez les XII Singes). Le jeu est essentiellement narratif, utilisant des dés à dix faces et un système de notes décidés par les joueur⋅se⋅s (les Traits) pour les situations tendues… ou ajouter du hasard, tout simplement !
TW : Violence, discriminations, stéréotypes
Marchebranche
MJ : Victor – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Information : le MJ est âgé de 8 ans
Le jeu de rôle des aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Incarnez des Marchebranches, personnes en voyage à la recherche de leur mémoire et de leur pays natal, qui accomplissent des missions d’enquête et d’exploration en échange de cartes du Tarot de l’Oubli. Dans ce monde de forêts étrange et magique, vos Marchebranches renoueront avec leur vraie nature, apprendront à distinguer le bien du mal, et à juger quelles sont les véritables causes qui valent la peine de prendre des risques.
Ce jeu de bois, de monstres et de nuages mélange une ambiance des premiers donjons, de l’animation japonaise enfantine (Le Château dans le Ciel, Les Chroniques de Terre-Mer), et de la série de bande dessinée La Malédiction des 7 Boules Vertes
TW : dilemmes moraux
Violette quiétude
Kamicha : le Jardin du Thé – MJ : Morgane – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, niveau intermédiaire
Lors de votre repos à la cité des Mille arômes, des feuilles de thé et une lettre vous parviennent de dame Zijuan, pour qui vous avez travaillé dans le passé. Elle vous demande une nouvelle fois votre aide pour sauver sa plantation d’un mal qu’elle ne peut décrire. Vous avez rendez-vous dans un salon de thé du quartier noir, l’aube écarlate, dans 3 jours. Vous et vos compagnon⋅e⋅s aventurier⋅e⋅s pourrez-vous sauver la théicultrice ?
Kamicha, le jardin du thé est un jeu de rôle de fantasy orientale où le thé occupe une place centrale. Les joueur⋅se⋅s incarnent des aventuriers débarquant sur l’Île du Dernier Soleil afin d’y chercher le jardin du thé de la divinité Kamicha. Actions héroïques, mystères et surtout beaucoup de thé sont au menu !
TW : deuil / à discuter avec les joueur⋅se⋅s
Une croisière royale
Ejderha – MJ : Morgane – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Au royaume des femmes et hommes-bêtes, Daba, l’impératrice s’impatiente : sa fille, Bel Dara, ainsi que son gendre, un vampire nommé Cynder, n’ont pas l’air de vouloir se presser pour les futures festivités. L’impératrice fêtera bientôt ses 100 ans de règne et même si la princesse a été écarté du trône, sa présence est requise.
Vous, aventurier⋅e⋅s, avez pour mission de les ramener coûte que coûte à la capitale à temps pour le début des cérémonies dans une semaine. Allez-vous réussir à convaincre le couple capricieux et empocher la récompense, ou allez-vous finir au cachot pour le reste de vos jours ?
Ejderha est un jeu de rôles concocté maison, ancré dans un large univers médiéval fantastique où chaque individu⋅e est doté⋅e de magies. Embarquez dans des quêtes où l’aventure, l’exploration, les complots et les explosions sont à prévoir.
TW : À discuter avec les joueur⋅se⋅s
Disparu⋅e⋅s dans la montagne
De bile et d’acier – MJ : Philippe – 3 à 4 joueur⋅se⋅s, niveau intermédiaire
Vous êtes des Pilotes d’Aqualung, de formidables machines pour combattre les géants de biles, des monstres géants et cauchemardesques. Enfants soldat⋅e⋅s exceptionnel⋅le⋅s, on vous a volé votre enfance et adolescence pour défendre ce qui peut encore l’être.
La fin du monde est bien avancée et l’humanité est en train de perdre.
================================================
Les personnages sont prétirés avec des liens forts, qu’ils soient conflictuels ou consensuels.
Malgré le cadre épique, le jeu repose sur du drama interpersonnel, en jouant des adolescent⋅e⋅s dysfonctionnel⋅le⋅s dans un monde qui les déteste.
Vous rêvez de jouer une crise d’ado aux commandes d’un mécha de 8m de hauts ? Et bah, c’est parti !
================================================
Note d’intention :
Le jeu se veut très dramatique, se joue en play-to-loose, c’est à dire que chercher à gagner est inutile et n’est pas l’objectif du jeu. Ici on veut expérimenter des émotions sombres et dramatiques, avec de temps en temps un rayon d’espoir et/ou de bonheur pour pousser les personnages à continuer.
TW : guerre, mort, suicide, âgisme
Le Coven des Chats
Donjons & Dragons (5e édition) – MJ : Ninon – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans cette courte campagne mystique, vous incarnez un groupe de chat⋅te⋅s magicien⋅ne⋅s qui doivent retrouver leur chemin vers leurs humain⋅e⋅s avant la fin de la nuit. Combattez des mouettes agressives à la décharge, négociez les tensions entre chiens errants dans le parc et visitez le mystérieux marché nocturne !
Cette aventure est destinée à être jouée sur plusieurs sessions, nous adapterons donc le contenu suivant la rapidité du groupe pour tout faire rentrer dans une après-midi. Tout à fait jouables pour des débutant⋅e⋅s (les fiches de personnages seront un peu simplifiées) mais aussi fun pour des joueur⋅se⋅s experimenté⋅e⋅s qui veulent tester un autre genre de D&D.
L’aventure vient de https://www.r-n-w.net/play/coven-of-cats (ne regardez pas trop si vous aimez les surprises !)
TW mal fait à des animaux : vous jouerez des chat⋅te⋅s, les autres personnages seront également des animaux, et D&D est un système qui favorise les combats. Néanmoins, læ MJ ne compte pas donner dans la description gore et on peut aussi décider que les ennemi⋅e⋅s tombent KO à la fin des combats, soyez juste conscient⋅e⋅s qu’il y aura des coups de crocs et de griffes et des boules de feus qui vont roussir les poils ! Læ MJ adaptera le reste à la sensibilité de mes joueur⋅se⋅s.
La Fleur du marais
Orion – MJ : Matéo – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Séance d’environ 2h, (un peu donjon et dragon) bonne initiation
Orion, jeu créé par le MJ, est médiéval fantasy crépusculaire. Les émotions négatives transforment littéralement les gens en monstre. Les joueur⋅se⋅s incarneront des exorcistes, qui ne tuent pas pour régler les problèmes mais enquête dans la vie intimes des gens pour trouver la vraie solution.
Dans ce monde les émotions peuvent faire transformer en monstres les gens. Mais l’objectif de la séance va être d’aider une petite fille à retrouver sa famille.
Voici les prétirés : https://we.tl/t-a0EF6rm0Lo
TW : discrimination sur les elfes
Samedi soir
Eat The Reich
MJ : Moïra – 4 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
L’année : 1943.
Vous êtes une unité d’élite de commandos vampires, largué⋅e⋅s en cercueil au-dessus de Paris occupée.
Vous avez une mission : Boire TOUT le sang d’Hitler.
EAT THE REICH est un JDR ultraviolent, frénétique et court écrit par Grant Howitt (Spire : The City Must Fall, Heart : the » » City Beneath, Honey Heist, Crash Pandas)
Les persos sont pré-tirés. Les nazis sont là pour être massacré⋅e⋅s. Vos personnages sont surpuissant⋅e⋅s.
Recommandé : 8 dés 6 et un dé 10 (si possible rouge le dé 10)
TW : gore, violence, nazis
Feel Good Post Apo
MJ : Guillaume – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Nous sommes le 20 janvier 2070, sur Terre. La société s’est effondrée, ce qui est probablement la meilleure chose qui soit arrivée à l’humanité depuis l’invention de l’électricité.
Vous êtes des ferrailleur⋅se⋅s. Vous vivez dans un village flottant construit sur un amoncellement de déchets de l’ancien monde et vous cherchez des matériaux à utiliser pour consolider votre lieu de vie. Dans ce monde pollué où 98% des mammifères ont disparu, vous réapprenez à vivre en petites communautés et à profiter du peu que vous avez. Par nécessité ou par nostalgie, vous avez réussi à garder l’électricité, que vous générez à partir de différents petits systèmes comme des dynamos. Mais la découverte que vous vous apprêtez à faire risque de changer beaucoup de choses à votre futur. À vous de voir ce que vous en ferez.
Ce jeu de rôle post-apocalyptique prend à contre-pied l’ambiance habituellement égoïste et violente des histoires d’humain⋅e⋅s qui tentent de survivre. Ici, les humain⋅e⋅s sont peu nombreux⋅ses et ont compris que collaborer pour le bien commun était la meilleure chose à faire. C’est un jeu de rôle contemplatif qui interroge les choix que feront vos personnages sur ce qu’ils pensent être bon pour eux et pour leur communauté.
La Maison sur Escondido Street
Public Access – MJ : Nicolas – 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
2004. Deep Lake. Nouveau Mexique. Vous avez vécu ici étant enfant, dans les années 80/90. Vous regardiez une chaîne de télé locale, TV Odyssey, mais celle-ci a disparu. Et personne ne semble la connaître. Vous êtes revenu⋅e⋅s ici cet été pour résoudre ce mystère, avec d’autres jeunes de votre âge rencontrés sur Internet.
Il y a cette maison étrange sur Escondido Street, dont la famille a disparu il y a 10 ans. Elle est clairement maléfique, et il est temps d’en découvrir plus là-dessus.
Cœurs Vaillants
MJ : John – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Cœurs Vaillants est un jeu de rôle et d’aventure où les aventurier⋅e⋅s sont des héro⋅ïne⋅s au grand cœur, courageux⋅ses, curieux⋅ses et téméraires, toujours en première ligne pour protéger celle⋅eux qui ne peuvent se défendre elles⋅eux-mêmes et affronter les menaces les plus terrifiantes qui soient, destiné⋅e⋅s à accomplir des hauts-faits s’iels n’échouent pas face à la malignité des méchant⋅e⋅s. Ni les querelles, ni les difficultés ne les effraient, non plus que leur importent les richesses et les honneurs. Ce sont des aventurier⋅e⋅s. Ce sont des héro⋅ïne⋅s !
L’univers de jeu dépendra des envies de la maîtresse de jeu sur l’instant, mais aussi des joueuses, sans doute du médiéval-fantastique (le plus simple), mais pourquoi pas du pulp, du cyberpunk ou ce que l’on veut bien.
La Guilde des magicien⋅ne⋅s
Breathless – MJ : Bastien – 2 à 7 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Le monde réel habite des esprits. Certains sont bienveillants, d’autres entre en opposition avec les vivant⋅e⋅s. Une Guilde de magicien⋅ne⋅s protège les vivant⋅e⋅s contre ses esprits. Deux scénarios sont proposés, la décision sera faite au vote en début de séance.
OPTION 1 : une âme pour la vie, également proposée le vendredi soir
Dans les hauteurs d’une île en Indonésie, en pleine terre Toraja, un mage appel la Guilde des magicien⋅ne⋅s à son secours.
Ce dernier a été forcé d’accepter un terrible marché avec l’esprit qui hante le village local. L’esprit se nourrit de son âme à petit feu et le mage sans son heure arriver. Il compte sur ses collègues (vous) pour trouver une solution pour sauver le village et sa vie.
Le système est très libre et parfaitement adapté au débutant⋅e⋅s. Les personnages sont pretiré⋅e⋅s mais un certain nombre d’adaptations est possible.
OPTION 2 : Hamdi a disparu
Dans une uchronie dystopique, un gouvernement totalitaire règne sur l’ensemble du Sahara avec le soutien caché de mages avides de pouvoirs. L’un de vos amis et mage à la retraite a disparu. Vous vous lancé à sa recherche dans le monde physique ainsi que dans le monde éthéré. Est-ce que ça disparition cache quelque chose de plus grand ?
Système très libre et simple adapté au débutants. Personnages créés en début de partie.
TW : Serpent, souffrance physique et mentale et maladie, magie et esprits, mort de personnage hors champ (simplement mentionné dans les dialogues), transition de genre, handicap physique et prothèses, enlèvement, vieillesse
Voyage Paisible
Wanderhome – MJ : Raphael – 2 à 7 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Ensemble, nous nous lancerons dans un monde de champs herbeux, de sanctuaires moussus, de troupeaux de bourdons, de lapins en robe d’été, de geckos à bretelles, de cieux étoilés et des plus beaux couchers de soleil que vous puissiez imaginer. Nous nous lierons d’amitié avec des coléoptères de la taille d’une maison, nous discuterons avec le roi de la montagne flottante, tomberons amoureux⋅ses dans le panier d’une montgolfière dans les nuages et nous nous lierons d’amitié avec certaines des personnes les plus incroyables que vous puissiez demander. Le voyage se poursuivra au fil des mois, des saisons et des années, et pendant que nous errons, nous regarderons les feuilles tomber des arbres et repousser. Où irons-nous ? Que verrons-nous ? Nous devrons le découvrir ensemble. Voulez-vous me rejoindre ?
Système : Wanderhome se joue sans dés. Les joueur⋅se⋅s obtiennent par certaines actions des jetons permettant des interventions dans la narration.
Note importante : Le jeu ne contient aucun combat et aucun mouvement de confrontation violente.
Quelques liens de présentations : Wanderhome : le kit de démo – C’est pas du Jeu De Rôle (cestpasdujdr.fr) ; Wanderhome : le kit de démo – C’est pas du Jeu De Rôle (cestpasdujdr.fr)
Le cochon et les trois petits loups
Warhammer – MJ : Sylvain – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Scénario issu des vieux livres de Warhammer 1993.
Les apparences sont parfois trompeuses et ce petit retour aux sources du jeu de rôle sera un moment d’aventure, de choix déterminants et de découvertes.
Un village aux confins du sud de l’Empire, carrefour commercial entre la Bretonnie, la Tilée, les principautés frontalières, les nains des montagnes noires et l’Empire. Une équipe d’aventurier⋅e⋅s en quête de fortune et de dépaysement. Voilà les ingrédients idéaux pour une session narrative et haletante avec quelques scènes représentées sur la table.
Aventure, enquête, action et choix cruciaux vous attendent sans oublier bien sûr de grands moments de rigolade.
TW : Poursuite en forêt, injustice, battue organisée par les paysan⋅e⋅s
Le Manoir
MJ : Isabelle – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Cela fait des années que le vieil oncle Cusher s’est isolé dans son manoir. Les rumeurs prétendent qu’il étudie les sciences occultes…
Certains membres de sa familles reçoivent soudain une invitation sans explication. La curiosité est trop forte pour résister !
Mais au Manoir, rien n’est plus ce qu’il semble être. L’oncle Cusher a joué avec des forces qui le dépassent et créé une faille vers… Ailleurs.
TW : Thématiques légèrement horifiques (créatures de style « chtulu »)
La Veillée d’Héllequin
MJ : Milouch – 3 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Toustes nous sommes ici les esclaves d’Hellequin, toustes il nous a sauvé.
J’aimerais te dire que nous l’aimons.
Mais aussi sûre que je lui dévoue ma vie, je serai la première à danser sur sa tombe.
Chaque nuit nous sortons de l’humus le plus noir. Nos cheveux sont collants de terre sombre et nos mains tranchent les racines.
Nous secouons les feuilles mortes de nos crinières, traçons des paillettes sur nos visages et nous courons après Hellequin dans le ciel crépuscule.
Vétu⋅e⋅s des hardes les plus souillées, nous sommes une armée étincelante de sang et de boue. Une armée démente, une armée terrible.
Nous sommes tout ce qui est interdit et enfoui.
Nous nous moquons bien de la soif de pouvoir.
Nous sommes en chasse d’amour et de mort.
Et ce soir, c’est Hellequin qui est mort.
La veillée d’Hellequin est un jeu sans MJ avec un système de prise de parole spécifique. Il propose de vivre un moment de deuil familial autour d’une figure dominante, pour questionner la notion de relation / d’emprise et incarner des êtres incandescents. Il puise son imaginaire dans les mythes arthurien, la culture queer et la mesnie Hellequin.
TW : Emprise, toxicité, violence
Avatar, le songe d’Ofang
Avatar Légendes – MJ : Antoine – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans les bas-fonds de la Cité de la République, les esprits s’agitent… Depuis la disparition de Korra, les forces de police sont dépassées par ce qui touche le quartier d’Ofang. Après le couvre-feu, les habitant⋅e⋅s sont livré⋅e⋅s à elles⋅eux-même.
TW : Horreur, crime organisé, violence policière, troubles psychiques
Il faut sauver le sanglier Nono !
In Nomine Satanis / Magna Veritas – MJ : Marcel – 2 à 4 joueur⋅se⋅s, niveau intermédiaire
Nono le sanglier, voilà une affaire d’État !
Enfin, ça devrait, si on en croit votre chargé de mission… Parce que pour cette mission, l’administration vous a choisi vous, des anges vraiment pas comme les autres, parce que la hiérarchie n’avait vraiment pas envie de mettre d’autres anges sur le coup.
Notre histoire commence simplement : Ulysse Clairzieu de Laporte-Montestant, célèbre chasseur à courre paru trois fois en une du Chasseur français, trouve un marcassin orphelin lors d’une partie de chasse. Pris de pitié à la vue du malheureux animal, le voilà qu’il le recueille chez lui. Le chasseur l’affuble même du sobriquet de « Nono »…
Tout irait dans le meilleur des mondes si les services vétérinaires de la Direction départementale de la protection des populations (DDPP) des Yvelines ne s’était pas intéressée à cette histoire. La DDPP est convaincue que le marcassin est porteur sain de la maladie d’Aujeszky. Pour éviter toute contamination, la solution de la DDPP est simple : Nono le marcassin doit être euthanasié ! Bien évidemment, monsieur Clairzieu de Laporte-Montestant n’est pas de cet avis, mais son appel à l’aide a rencontré un très faible écho… Enfin, du moins, c’était jusqu’au moment où cette affaire est arrivée jusqu’aux oreilles de votre supérieur.
Voilà donc votre mission : faire du procès de Nono le sanglier une affaire nationale pour éveiller les consciences sur la cause animale, tout en sauvant ce pauvre marcassin de la machinerie implacable des sinistres vétérinaires de la DDPP des Yvelines (enfin, aux heures d’ouvertures).
In Nomine Satanis / Magna Veritas est un très vieux jeu satirique français, dont la publication de la gamme principale a cessé en 2006. Depuis 2015, il connaît une nouvelle version (qui a peu à voir en termes de ton et d’ambiance) sous le nom de In Nomine Satanis / Magna Veritas : Génération perdue. Le MJ propose ici un dépoussiérage et une actualisation de la gamme arrêtée en 2006.
Dans le jeu, vous incarnez des anges et démons incarné⋅e⋅s dans des corps humains, se livrant une guerre secrète pour le contrôle des âmes humaines, le tout sous la contrôle de bureaucraties dignes de Brazil et dans une veine satirisant la société contemporaine. Dans ce scénario, les joueur⋅se⋅s incarneront donc des anges. Les personnages seront prétiré⋅e⋅s, mais les éléments de contexte des personnages pourront être modifiés à la convenance des joueur⋅se⋅s.
Le système utilisé est une variante fort simplifiée du d666, système historique d’In Nomine Satanis / Magna Veritas jouée avec trois dé à six faces. TW : Spécisme, politique française, discriminations
Dors, la nuit
Le Dernier Outrage – MJ : Yoan – 3 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Le Dernier Outrage est le moment où tu saisis que la surhumanité qui t’a tant fait rêver depuis gosse, celle aux dons quasi-divins, se contente de prendre la pose.
Leurs exploits ? Des bandes-dessinées. Leurs origines ? Inventées. Des mensonges. Et des pitres. Une fraude qui porte une cape ou une cravate. Un lot de consolation un peu folklorique face aux injustices qui s’empilent car les plus grands héro⋅ïne⋅s n’existent plus.
Faudra se contenter des plus petit⋅e⋅s pour arrêter cette comédie. Faudra se contenter des gens comme toi et moi, de celles⋅eux qui ne peuvent ni voler, ni briser les murs. Faudra se contenter de celles⋅eux qui ne sont rien. Pour le meilleur et pour le pire.
Mais ne te fais aucune illusion, aucun⋅e héros⋅ïne ne vit ici.
Dimanche après-midi
Maranatha
Section Recherche – ARTEFACTS – MJ : Tom – 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Genre: enquête émergente, époque moderne, surnaturel/horreur
Le scénario: Un homme vient d’entrer dans l’immeuble où il travaillait et massacré les employé⋅e⋅s avant de se donner la mort. Mais quelques jours avant, un autre homme avait déjà été arrêté avec des armes et tenant un discours confus et apocalyptique.
La proximité des deux évènements intrigue votre organisation, d’autant que les deux hommes partagent également des traces de scarifications inquiétantes…
Le jeu: La plupart du temps, vous signez de la paperasse pour l’administration française, vous nettoyez le sol à la DGSI ou vous êtes un⋅e des psychologue attitré⋅e à la Police judiciaire. Bref vous êtes une petite main du système.
Mais parfois vous recevez un ordre de mission de la Section : c’est le moment de sortir le matériel que vous cachez dans la cave, récupérer de faux papiers et partir enquêter sur d’étranges phénomènes à travers toute la France
Le système: SR-A utilise des D6 avec un système de jeu très simple et narratif.
Mais surtout, c’est un jeu d’enquête où la vérité n’est pas préécrite : après avoir enquêté, vous devrez discuter entre joueur⋅se⋅s pour vous mettre d’accord sur une Théorie et espérer que les dés vous soit favorable !
TW: meurtre de masse, suicide, fanatisme religieux…
L’appel de Chathulhu
MJ : Mérédith – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous incarnez des chat⋅te⋅s tout ce qu’il y a de plus normales⋅aux, luttant contre le chaos cosmique. Les dés n’ont pas de chiffres. Après tout, les mathématiques ne sont que des choses très abstraites.
Il vous faudra sortir de vos coussins en hauteur, prendre le monte-en-bas, passer le mur qui s’ouvre et partir à l’aventure pour sauver vos serviteur⋅rice⋅s que sont les humain⋅e⋅s… Ou bien rester dans ces mêmes coussins et regarder Miaulathotep, Yog-Sotruite et tou⋅te⋅s les grand⋅e⋅s ancien⋅e⋅s détruire le monde que vous connaissez…
Mais après tout vous êtes des chat⋅te⋅s, alors vous ferez bien ce que vous voudrez.
Une petite partie de Jumanji ?
MJ : Guillaume – 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous êtes sur la table du salon, dans une petite maison située à Zapata, une ville de 5000 habitants perdue au Texas. Vous avez hâte de jouer à ce nouveau jeu que l’un⋅e de vous à trouvé au fond du Rio Grande qui borde la ville. Sorti d’un vieux coffre en bois moisi, le jeu a des allures de trésor, ce qui pique encore plus la curiosité des enfants que vous êtes.
L’un⋅e de vous lit les règles inscrites sur le plateau de jeu.
« Jumanji. Un jeu pour tous celles⋅eux qui espèrent laisser derrière eux leur univers. Lancez les dés pour déplacer les pions. Un double donne le droit de rejouer. Le premier qui arrive au bout a gagné. »
Voici un jeu de rôle basé sur le film de Jumanji, dans lequel vous incarnez des enfants qui viennent de commencer une partie du jeu et votre but est simple : Survivre à la partie.
Si vous n’avez jamais vu le film, ce n’est pas du tout un problème, mais sachez que vos personnages risquent d’être très malmené⋅e⋅s par les aventures qu’ils vont vivre. Vous êtes prévenu⋅e⋅s.
TW : Violence, mutilations et sang, à adapter en fonction des sensibilités
Un Père à la Mer
Brindlewood Bay – MJ : Nicolas – 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous êtes les Maîtresses du Crime, un groupe de femmes âgées qui se réunit pour discuter de leur passe-temps favori : la lecture de romans policiers. Ici, à Brindlewood Bay, il y a souvent des meurtres. Vous vous retrouvées souvent mêlées à ces meurtres… et vous les résolvez également souvent.
Ce matin, le corps d’Albert Krause, un riche banquier, a été découvert sur la plage. La famille plaide l’accident, mais le shériff a des doutes…
TW : Meurtre
Cœurs Vaillants
MJ : John – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Cœurs Vaillants est un jeu de rôle et d’aventure où les aventurier⋅e⋅s sont des héro⋅ïne⋅s au grand cœur, courageux⋅ses, curieux⋅ses et téméraires, toujours en première ligne pour protéger celle⋅eux qui ne peuvent se défendre elles⋅eux-mêmes et affronter les menaces les plus terrifiantes qui soient, destiné⋅e⋅s à accomplir des hauts-faits s’iels n’échouent pas face à la malignité des méchant⋅e⋅s. Ni les querelles, ni les difficultés ne les effraient, non plus que leur importent les richesses et les honneurs. Ce sont des aventurier⋅e⋅s. Ce sont des héro⋅ïne⋅s !
L’univers de jeu dépendra des envies de la maîtresse de jeu sur l’instant, mais aussi des joueuses, sans doute du médiéval-fantastique (le plus simple), mais pourquoi pas du pulp, du cyberpunk ou ce que l’on veut bien.
Voyage Initiatique sur Héos
Shaan Renaissance – MJ : Anaïs – 3 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Résumé de l’univers : vous voyez Avatar avec les gens bleus ? Ben c’est un peu l’idée : les Humain·e⋅s ont débarqué il y a plusieurs siècles et ont voulu tout asservir, mais les habitant·e⋅s se sont rebellé·e⋅s et maintenant tout le monde vit en harmonie (enfin sur le papier, bien entendu…).
Résumé de la partie : Shaan est un jeu de SF qui se déroule sur la planète Héos. Vous incarnerez des membres d’une civilisation avancée, prêt⋅e⋅s à entreprendre le rite d’itinérance, un voyage initiatique essentiel pour votre évolution spirituelle et personnelle.
Au cours de ce rite, vous devrez non seulement prouver votre valeur et renforcer vos compétences, mais aussi surmonter tout un tas de défis proposés par vos responsables de castes.
Si vous parvenez à obtenir votre accréditation, vous enchaînerez avec votre toute première mission d’aide à la population.
Ambiance chill et détente, accessible à tous et toutes !
TW : Allusions à la colonisation
Longue Vie au Princeps
7e Mer – MJ : Raphael – 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
7e Mer est un jeu de rôle sur table qui fait la part belle au genre de cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure. L’action se déroule sur un continent nommé Théah, lieu de magie et de mystère inspiré de notre Europe. Les joueur⋅se⋅s y incarnent des Héro⋅ïne⋅s impliqué⋅e⋅s dans des conspirations à grande échelle et dans de sinistres complots
Dans 7e Mer, vous êtes un⋅e Héros⋅ïne, icône théane prête à vivre et à mourir au nom de causes qui le méritent. À vous de faire face à une douzaine de malfrats armé⋅e⋅s d’épées, de couteaux et de fusils, seul⋅e et sans trembler. À vous d’être un⋅e chevalier⋅e fidèle, un⋅e garde du corps loyal⋅e ou même une reine aventureuse.
Autrement dit, à vous d’être tout à la fois d’Artagnan, Milady de Winter, Barbe Noire, Jack Sparrow, Mademoiselle de Maupin et Cyrano de Bergerac !
L’histoire commence à la cour de la Fédération Sarmatienne dont le roi a récemment décidé l’égalité de tou⋅te⋅s les citoyen⋅e⋅s, en les anoblissant tou⋅te⋅s. Cela a provoqué la colère des puissant⋅e⋅s et vous, l’héritier⋅e et ses compagnon⋅e⋅s, devez vous enfuir de la capitale alors que votre château brûle autour de vous. Seul⋅e⋅s des Héro⋅ïne⋅s peuvent espérer s’en sortir, trouver des allié⋅e⋅s, vaincre les méchant⋅e⋅s, et partir vers le soleil couchant après.
Système : d10
Note: Le jeu est en création collaborative. Les joueurs participent à la création de la scène avec le MJ.
Marchebranche
MJ : Thomas – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Le jeu de rôle des aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Incarnez des Marchebranches, personnes en voyage à la recherche de leur mémoire et de leur pays natal, qui accomplissent des missions d’enquête et d’exploration en échange de cartes du Tarot de l’Oubli. Dans ce monde de forêts étrange et magique, vos Marchebranches renoueront avec leur vraie nature, apprendront à distinguer le bien du mal, et à juger quelles sont les véritables causes qui valent la peine de prendre des risques.
Ce jeu de bois, de monstres et de nuages mélange une ambiance des premiers donjons, de l’animation japonaise enfantine (Le Château dans le Ciel, Les Chroniques de Terre-Mer), et de la série de bande dessinée La Malédiction des 7 Boules Vertes
TW : dilemmes moraux
Rupture de confinement
La couvée – MJ : Philippe – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
La ruche est amorphe depuis longtemps, les mondes ont été dévorés et la ruche se cannibalise elle-même en l’attente d’une nouvelle proie.
Quel n’est pas votre soulagement et votre surprise quand une faille s’ouvre depuis un ailleurs inconnu, vous offrant un tout nouveau terrain chasse ! Mais quels en sont les risques, les règles ? Allez-vous pouvoir y établir une nouvelle ruche ?
============================================
La couvée est un jeu fun où on joue des créatures pas très malines qui chassent, mangent, se battent et évoluent sans plus de prétention.
Il demande de jouer en collectif, une ruche unie et efficace.
TW : Vomissement
La Fleur du marais
Orion – MJ : Matéo – 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Séance d’environ 2h, (un peu donjon et dragon) bonne initiation
Orion, jeu créé par le MJ, est médiéval fantasy crépusculaire. Les émotions négatives transforment littéralement les gens en monstre. Les joueur⋅se⋅s incarneront des exorcistes, qui ne tuent pas pour régler les problèmes mais enquête dans la vie intimes des gens pour trouver la vraie solution.
Dans ce monde les émotions peuvent faire transformer en monstres les gens. Mais l’objectif de la séance va être d’aider une petite fille à retrouver sa famille.
Voici les prétirés : https://we.tl/t-a0EF6rm0Lo
TW : discrimination sur les elfes
