Vendredi soir
Bluebeard’s Legacy
Bluebeard’s Bride, MJ : Raphaël, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous incarnez les différentes facettes d’un même personnage. Vous avez grandi avec votre mère et vécu une vie simple jusqu’à ce qu’une lettre de votre père ne vous parvienne. Il est riche, possède un magnifique manoir et des domaines somptueux. Il est également mourant. Il s’excuse pour les malencontreux malentendus qui ont poussé votre mère enceinte à fuir sa demeure et à mener une existence misérable. Il aimerait vous léguer tous ses biens.
Vous avez accepté et vous vous dirigez vers la demeure familiale. Là les serviteur⋅rice⋅s vous confieront les clés et tout s’empressera de vous servir à la vue de la bague de mariage de votre mère qui prouve que vous êtes l’héritier⋅e. Chose étrange, votre père ne veut pas vous voir. Il est apparemment trop malade et c’est son désir que vous n’entriez dans sa chambre qu’une fois que sa mort sera annoncée.
Vous êtes surpris⋅e mais les serviteur⋅rice⋅s et les courriers vous disent que Barbe Bleue a toujours été excentrique.
TW : mentions de meurtres en série, féminicides, problématiques liées au patriarcat, utilisation de lignes et voiles et X-Card
Les enfants perdus
D&D 5E, MJ : William, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Personnages prétirés.
Deux adolescent⋅e⋅s sont sorti⋅e⋅s du village hier soir, et iels ne sont jamais rentré⋅e⋅s. Leurs parents veulent qu’iels soient retrouvé⋅e⋅s et ramené⋅e⋅s chez eux.
La forêt avoisinante peut être dangereuse, et la route vers la capitale est fréquentée par des brigands. Plus on attendra, moins il y a de chances de les retrouver en vie.
Serait-ce l’opportunité de démarrer votre carrière de héros ?
TW : aucun
Monsters May Cry
Monster Care Squad, MJ : Anaïs, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Monster Care Squad est un jeu de rôle de fantasy coop où les monstres ne sont pas des ennemi⋅e⋅s mais des patient⋅e⋅s. Vous incarnez des soigneur⋅se⋅s itinérant⋅e⋅s dont la mission est de secourir des créatures gigantesques atteintes par l’Or Blanc, un étrange poison qui infecte des entités immortelles vivant en mutualisme avec les communautés humanoïdes : les Monstres.
Chaque mission mêle enquête, exploration, rencontres et soins. Il faudra comprendre les effets de l’Or Blanc, récolter des informations auprès des habitant⋅e⋅s, rassembler les ressources nécessaires et préparer un traitement avant de l’administrer à une créature colossale.
À noter que dans MCS, la violence n’est JAMAIS la solution.
TW : Douleur physique, matériel médical (seringues/aiguilles, scalpels…)
L’Oiseau de Nuit
Brindlewood Bay, MJ : Tom, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Les Maîtresses du Crime doivent résoudre un mystère dans une station service en pleine tempête…
Le club de lecture des Maîtresses du Crime est en voyage en France, mais doit faire une halte dans une station service pour échapper à une tempête. Rapidement, un mystérieux vagabond est retrouvé mort et les enquêtrices doivent se mettre sur l’affaire pour éviter à un innocent d’être embarqué par la police lorsque la tempête sera levée… !
Une enquête en huis-clos un peu étrange, avec peut-être un peu de surnaturel, façon Backrooms.
Brindlewood Bay est un jeu de rôle où on incarne des grands-mères fans de romans policiers qui finissent toujours par enquêter sur des meurtres. Une de ses particularités, c’est que ses scénarios n’ont pas de réponses pré-écrites : à la fin de la partie, les joueur⋅se⋅s devront utiliser les indices récoltés et ce qu’iels ont découvert durant le jeu pour inventer une théorie, à la manière d’une réelle enquête !
TW : Meurtre, vieillesse et les thèmes qui peuvent aller avec…
La Soif
Sous ma peau, La Nuit, MJ : Guillaume, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Sous ma peau, la Nuit est un jdr horrifique où les joueuses se réveillent au crépuscule, en proie à une faim dévorante.
Le jeu propose de vivre l’horreur vampirique, mais du côté des monstres. Ce n’est pas un jeu de rôle de super héros⋅ïne assoiffé de sang, ici on explore la nature monstrueuse… Pour mieux mettre en lumière la nature humaine.
Ce jeu s’inspire énormément de Toi qui, comme un coup de couteau dans mon coeur plaintif est entré de Simon Petterson, même si il reprends le dispositif d’un jeu de rôle traditionnel (un⋅e Maître de jeu, appelé⋅e « La Nuit » et des joueur⋅se⋅s) et qu’il propose de focaliser l’expérience sur la naissance et les premiers pas d’un⋅e vampire.
Le jeu est fait pour être joué « petit », c’est à dire proche de soi, proche du quotidien, pour faire ressentir l’horreur d’être un monstre… Malgré la puissance et les pouvoirs vampiriques, il ne faut pas oublier qu’être un⋅e vampire est une malédiction.
TW : Le jeu propose de se jouer soi-même (ou ce qu’on veut en dévoiler), mais devenu⋅e littéralement un monstre. Ça peut être cathartique. Ou pas.
Stress in Space
Mothership, MJ : Tomate, 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous êtes des équipes de transport, d’exploration scientifique ou de secours. La Compagnie vous envoie sur vos missions pour le moins cher possible, comme d’habitude. Parfois vos collègues meurent, sans qu’on vous donne de raisons officielles.
C’est de la SF/horreur, genre Alien. Le stress est la mécanique centrale du jeu, attention à la crise cardiaque. Persos prétirés sauf si vous voulez ramener les vôtres. D100 (læ MJ du rab de dés)
TW : Tension/stress, infection/mutation/perte de contrôle (optionnels), drogues (optionnel)
Samedi matin
Alcaline – Scénario Spécial Queervention
Alcaline, MJ : Aymeric, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux, à partir de 15 ans
Low-Fantasy aquatique avec des thèmes queer et antifascistes.
Alcaline est une petite planète couverte d’eau. Sous les vagues évolue une civilisation se remettant tout juste d’une terrible guerre. La première phase de reconstruction est terminée : à vous maintenant de relancer l’art, le commerce, les relations entre les peuples ou encore les avancées scientifiques. Vous incarnez l’équipe des Arpenteur⋅se⋅s, employé⋅e⋅s pour leurs compétences certaines et leur capacité à réussir leurs missions… Malgré quelques détours artistiques.
Le scénario en lui même n’est pas encore écrit, mais il portera sur des thèmes queer feel good (l’année dernière c’était un mariage).
Âge minimal des joueur⋅se⋅s : 15 ans, merci. Les enfants même accompagné⋅e⋅s d’un⋅e adulte ne seront pas admis⋅e⋅s.
Scénario de 2h30 à 3h.
Vous pouvez retrouver l’univers du jeu et poser des questions éventuelles sur instagram : @alcaline_jdr
TW : Aucun pour l’instant, ils seront demandés sur la table
Bedlam Hall
Bedlam Hall, MJ : Raphaël, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Incarnez les domestiques d’une famille excentrique
Être domestique n’est pas de tout repos, surtout à Bedlam Hall. La famille Moya tient ce manoir depuis treize générations et iels comptent bien survivre treize générations de plus. Le reste du monde les considèrent comme fou⋅lle⋅s, particulier⋅e⋅s, et tout simplement terrifiant⋅e⋅s. Iels sont vos employeur⋅se⋅s et vous devez les satisfaire. Votre salaire est en jeu après tout, et votre emploi aussi.
Au moins organiser l’anniversaire du jeune Jonathan, récemment revenu de son pensionnat écossais avec une camarade, ne devrait pas poser de problèmes particuliers.
TW : Aucun
Braquage du Crédit Lazarus
Aquamuros, MJ : Aurélien, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans Aquamuros, vous incarnez des Apaches qui cherchent à s’élever de leur condition par des voies illégales et violentes dans un Paris dystopique ambiance Belle Époque. Vous êtes des truand⋅e⋅s des rues, des crève-la-soif, des ambitieux⋅ses des ruelles. Vous profitez des recoins sombres et humides que vous offre Paname, la cité fortifiée, pour vous retrouver et préparer vos attaques.
Vos cibles premières sont les bourgeois⋅es de la ville. Ce sont iels qui, par crainte et par mépris, vous ont affublé⋅e⋅s de ce sobriquet aux accents lointains et sauvages. C’est qu’iels voient vos exactions quotidiennes dans les journaux, et prennent peur pour leur réputation, leur vie, et surtout leur eau.
Car la ressource première dans Aquamuros, c’est l’eau. Voisin du Steampunk, cet Hydropunk propose d’utiliser l’eau sous pression comme source d’énergie principale. Elle circule dans toute la ville, dans d’innombrables tuyaux qui recouvrent la cité d’une gangue métallisée. C’est l’Eau Carbure. Elle alimente les machines et les industries qui font vibrer Paname et lui donnent son attrait et son mystère. D’autres tuyaux, tout aussi nombreux, font circuler l’Eau Pure, celle utilisée pour boire, se laver, vivre, et être payé. Car oui, on est payé en eau. En quantité suffisante pour survivre mais pas assez pour ne pas revenir trimer le lendemain.
TW : Violence physique, violence systématiques, précarité, violence moral, injustice social
Dans le ventre de la Déesse-Manta
Forgotten Ballad, MJ : Tom, 2 à 3 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Un petit donjon dans le ventre d’une créature marine, ambiance de fantasy façon Zelda.
Ces derniers temps, les pêcheur⋅se⋅s de la Baie d’I’laha reviennent de plus en plus bredouilles. Et récemment, un homme blessé vous a annoncé ce que vous craigniez : I’lahala, la déesse raie-manta, est attaquée par un monstre parasite ! Il va falloir explorer son ventre pour trouver les tentacules qui menacent son cœur.
« Forgotten Balllad » est un jeu de rôle minimaliste, reprenant la fantasy colorée des Zelda pour raconter des aventures où on est le héros/l’héroïne, où on aide des gens, et où on explore des donjons avec notre épée et notre instrument de musique.
TW : Body-horror, peurs liées à la mer et aux poissons…
Féeriques et Périls
Donjons et Dragons – 5ème édition (2014), MJ : Titouan, 3 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Après une soirée festive, vous vous réveillez loin de chez vous. Réussirez-vous à retrouver votre chemin et vos souvenirs ?
Retrouvez-vous perdu⋅e⋅s dans la Féérie, un plan parallèle au Monde Matériel où règnent fées, esprits et chaos émotionnel en tout genre, où le danger peut aussi bien venir d’un sauvage hibours au plumage de paon que d’une phrase interprétée littéralement.
TW : Violence de fantasy (épées, boules de feu, etc), magie ayant un effet sur la mémoire/perception d’un personnage, éventuelles mentions de stupéfiants fantastiques ou non et d’alcool (on fera un tour de lignes et voiles au début).
Les fleurs du mal
Shadowrun Anarchy, MJ : Mahieu, 4 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
50% Cyberpunk, 50% fantasy, Et 100% d’imprévu.
Bienvenue en 2072. La magie est revenue en 2012 selon le calendrier maya, et le 6eme monde est celui du retour de la magie et avec elle, des elfes, nains, orcs, trolls et dragons. La Japon est devenue l’économie dominante et a renoué avec son passé impérialiste. Les implants Cybers et autres augmentations, Internet en réalité virtuelle et augmentée font partie du quotidien. Les méga-corporations existent et ont le privilège d’extraterritorialité, ainsi qu’une puissance rivalisant avec les États. Les catastrophes climatiques et écologiques sont d’actualité. Tou⋅te⋅s les acteur⋅rice⋅s de ces luttes de pouvoirs se livrent une guerre clandestine, à l’aide d’agent⋅e⋅s criminel⋅le⋅s sacrifiables, les Shadowrunner.
C’est là que VOUS intervenez. Vous êtes des Shadowrunner, car vous courrez dans les ombres du système. Criminel⋅le⋅s car dépourvus d’identité légale. Criminel⋅le⋅s par nécessité, notamment subsister. Et parfois Criminel⋅le⋅s par idéalisme.
Votre équipe de mercenaire est coincée à Bangkok, en Thaïlande, suite au décès malencontreux du contrebandier devant vous ramener à Hong Kong. Votre Fixer vous a trouvé un contrat pouvant financer votre retour rapidement. Quand vous avez demandé des précisions, votre Fixer, avec son éternel sourire, s’est contenté de répondre : « c’est botanique » avant de vous fournir une adresse et une heure de rendez-vous.
TW : Violence, drogue, crime, capitalisme, oppression, cyberpunk, racisme.
Samedi après-midi
Avatar – Dernier Maitre de l’air – Ere Kyoshi
Avatar – Dernier Maitre de l’air, MJ : Yann, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux – accessible aux plus jeunes
Une aventure de 4 heures grand max, introduction et pauses incluses, avec pré-tirés. Des outils de sécurité émotionnelle seront utilisés (X-Cards, lignes et voiles, etc…)
Les personnages jouables proposés seront mixtes et diversifiés dans leur identité de genre. L’univers sera ouvertement « queer-friendly » et n’abordera donc pas de thématique anti-queer.
L’aventure sera centré sur la résolution de troubles liés à des peuples et des communautés qui se cherchent une identité en tant que nation.
TW : Partie friendly, accessible aux plus jeunes.
L’aventure, oui mais à la tiléenne
Warhammer JRF v1, MJ : Sylvain, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Narration et aventure rafraîchissantes dans un jeu vintage pour (re)découvrir le jdr des années 80-90
Warhammer, le jeu de rôle fantastique V1, sorti en 1986.
Partie narrative, d’aventures et d’intrigues dans la région de la Tilée (équivalent de l’Italie médiévale).
Thèmes : Commerce, magouilles et intrigues de pouvoir.
Au départ de Marienburg, direction la Tilée pour vivre le voyage d’une vie. La capitaine Helma Hartmann vous attend pour livrer ses marchandises à Porto Maggiore et vous faire explorer des régions bien éloignées de vos terres natales. À bord de la Tulipe écarlate, vous pourrez vivre une aventure iodée, découvrir des cultures variées et des personnages hauts en couleurs.
Inspiré d’un supplément non-officiel introuvable des années 1990, je vous ferai vivre un scénario de ma propre écriture, testé et approuvé par une de mes tables régulières.
MJ d’expérience ayant l’habitude de faire jouer des novices.
TW : Je m’adapte à vos envies/remarques en début de partie.
Le braquage de la banque d’eau
Aquamuros, MJ : Julien, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans Aquamuros, vous incarnez des Apaches qui cherchent à s’élever de leur condition par des voies illégales et violentes dans un Paris dystopique ambiance Belle Époque. Vous êtes des truand⋅e⋅s des rues, des crève-la-soif, des ambitieux⋅ses des ruelles. Vous profitez des recoins sombres et humides que vous offre Paname, la cité fortifiée, pour vous retrouver et préparer vos attaques.
Vos cibles premières sont les bourgeois⋅es de la ville. Ce sont iels qui, par crainte et par mépris, vous ont affublé⋅e⋅s de ce sobriquet aux accents lointains et sauvages. C’est qu’iels voient vos exactions quotidiennes dans les journaux, et prennent peur pour leur réputation, leur vie, et surtout leur eau.
Car la ressource première dans Aquamuros, c’est l’eau. Voisin du Steampunk, cet Hydropunk propose d’utiliser l’eau sous pression comme source d’énergie principale. Elle circule dans toute la ville, dans d’innombrables tuyaux qui recouvrent la cité d’une gangue métallisée. C’est l’Eau Carbure. Elle alimente les machines et les industries qui font vibrer Paname et lui donnent son attrait et son mystère. D’autres tuyaux, tout aussi nombreux, font circuler l’Eau Pure, celle utilisée pour boire, se laver, vivre, et être payé. Car oui, on est payé en eau. En quantité suffisante pour survivre mais pas assez pour ne pas revenir trimer le lendemain.
TW : Violence physique, violence systématiques, précarité, violence moral, injustice social
Braquage du Crédit Lazarus
Aquamuros, MJ : Aurélien, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans Aquamuros, vous incarnez des Apaches qui cherchent à s’élever de leur condition par des voies illégales et violentes dans un Paris dystopique ambiance Belle Époque. Vous êtes des truand⋅e⋅s des rues, des crève-la-soif, des ambitieux⋅ses des ruelles. Vous profitez des recoins sombres et humides que vous offre Paname, la cité fortifiée, pour vous retrouver et préparer vos attaques.
Vos cibles premières sont les bourgeois⋅es de la ville. Ce sont iels qui, par crainte et par mépris, vous ont affublé⋅e⋅s de ce sobriquet aux accents lointains et sauvages. C’est qu’iels voient vos exactions quotidiennes dans les journaux, et prennent peur pour leur réputation, leur vie, et surtout leur eau.
Car la ressource première dans Aquamuros, c’est l’eau. Voisin du Steampunk, cet Hydropunk propose d’utiliser l’eau sous pression comme source d’énergie principale. Elle circule dans toute la ville, dans d’innombrables tuyaux qui recouvrent la cité d’une gangue métallisée. C’est l’Eau Carbure. Elle alimente les machines et les industries qui font vibrer Paname et lui donnent son attrait et son mystère. D’autres tuyaux, tout aussi nombreux, font circuler l’Eau Pure, celle utilisée pour boire, se laver, vivre, et être payé. Car oui, on est payé en eau. En quantité suffisante pour survivre mais pas assez pour ne pas revenir trimer le lendemain.
TW : Violence physique, violence systématiques, précarité, violence moral, injustice social
Les Clés de L’Archibaronne
MJ : Dénoël, 2 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
L’aventure se déroule dans le monde de Roazhör, reflet magique et merveilleux de la région rennaise, qui est gouverné par l’Archibaronne. S’étant fait voler ses clés par les Korrborigans – des habitants féériques de la forêt du Thabör – elle charge votre groupe d’aventurier⋅ère⋅s de retrouver son bien. Votre mission, si vous l’acceptez, est de vous aventurer dans la forêt au tombé du jour, affronter ses dangers et mettre la main sur le trousseau de votre bien aimée Archibaronne.
Pour cette partie, nous utiliserons le système de jeu de Troika! (aux éditions Melsonian Arts Council) qui repose sur l’utilisation de dés 6. Il s’agit d’un système simple et très permissif, et qui propose une création de personnage riche et rapide : Exographe, Monarque Solitaire, Attrapeureuse de Gremlin, Compagnon·e de la Guilde des Coins pointus… Le dé 66 vous aiguillera sur votre rôle, que vous interprétez à votre façon !
Alors ? Paré⋅e⋅s à explorer les bois Rayhn ?
Coup Bas
Coup Bas, MJ : Awen, 3 et + joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Une aventure en équipe entre entraide et trahison.
Coup Bas est une aventure de jeu de rôle en équipe de 3 a 5 joueur⋅se⋅s chacune, les anti-héro⋅ïne⋅s que les participant⋅e⋅s incarnent vont partager un but commun mais des intérêts contraires dans un univers médiéval grey fantasy fait maison. 4 archétypes de personnages aux styles de jeu asymétriques que vous êtes libres d’interpréter et de vous approprier pour découvrir le jeu de rôle ou simplement profiter lors d’une partie de 3h environ.
TW : Gore, manipulation
Donjons & Chatons
Donjons & Chatons, MJ : Thomas, 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Donjons & Chatons, c’est une formule simple, des chatons (et quelques autres créatures possibles) dans un univers de cozy fantasy un petit peu post-apo, un grand choix de persos prétirés tous mignons, 3d6 et go pour l’aventure !
https://www.legrog.org/jeux/donjons-chatons
TW : Possible présence de chiens ou d’araignées (que je peux facilement remplacer sur demande)
Eh Oh et une bouteille de rhum!
7th Sea, MJ: Raphaël, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Jeu de capes et d’épées dans un monde imitant le 17ème.
7e Mer est un jeu de rôle sur table qui fait la part belle au genre de cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure. L’action se déroule sur un continent nommé Théah, lieu de magie et de mystère inspiré de notre Europe. Les joueur⋅se⋅s y incarnent des Héro⋅ïne⋅s impliqué⋅e⋅s dans des conspirations à grande échelle et dans de sinistres complots.
Dans 7e Mer, vous êtes un⋅e Héros⋅ïne, icône théane prête à vivre et à mourir au nom de causes qui le méritent. À vous de faire face à une douzaine de malfrat⋅e⋅s armé⋅e⋅s d’épées, de couteaux et de fusils, seul⋅e et sans trembler. À vous d’être un⋅e chevalier⋅e fidèle, un⋅e garde du corps loyal ou même une reine aventureuse.
Autrement dit, à vous d’être tout à la fois d’Artagnan, Milady de Winter, Barbe Noire, Jack Sparrow, Mademoiselle de Maupin et Cyrano de Bergerac !
TW : mentions d’esclavage et de thématiques liées à la colonisation
Les fleurs du mal
Shadowrun Anarchy, MJ: Mathieu, 4 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
50% Cyberpunk, 50% fantasy, Et 100% d’imprévu.
Bienvenue en 2072. La magie est revenue en 2012 selon le calendrier maya, et le 6eme monde est celui du retour de la magie et avec elle, des elfes, nains, orcs, trolls et dragons. La Japon est devenue l’économie dominante et a renoué avec son passé impérialiste. Les implants Cybers et autres augmentations, Internet en réalité virtuelle et augmentée font partie du quotidien. Les méga-corporations existent et ont le privilège d’extraterritorialité, ainsi qu’une puissance rivalisant avec les États. Les catastrophes climatiques et écologiques sont d’actualité. Tou⋅te⋅s les acteur⋅rice⋅s de ces luttes de pouvoirs se livrent une guerre clandestine, à l’aide d’agent⋅e⋅s criminel⋅le⋅s sacrifiables, les Shadowrunner.
C’est là que VOUS intervenez. Vous êtes des Shadowrunner, car vous courrez dans les ombres du système. Criminel⋅le⋅s car dépourvus d’identité légale. Criminel⋅le⋅s par nécessité, notamment subsister. Et parfois Criminel⋅le⋅s par idéalisme.
Votre équipe de mercenaire est coincée à Bangkok, en Thaïlande, suite au décès malencontreux du contrebandier devant vous ramener à Hong Kong. Votre Fixer vous a trouvé un contrat pouvant financer votre retour rapidement. Quand vous avez demandé des précisions, votre Fixer, avec son éternel sourire, s’est contenté de répondre : « c’est botanique » avant de vous fournir une adresse et une heure de rendez-vous.
TW : Violence, drogue, crime, capitalisme, oppression, cyberpunk, racisme.
Monsters May Cry
Monster Care Squad, MJ: Anaïs, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Monster Care Squad est un jeu de rôle de fantasy coop où les monstres ne sont pas des ennemi⋅e⋅s mais des patient⋅e⋅s. Vous incarnez des soigneur⋅se⋅s itinérant⋅e⋅s dont la mission est de secourir des créatures gigantesques atteintes par l’Or Blanc, un étrange poison qui infecte des entités immortelles vivant en mutualisme avec les communautés humanoïdes : les Monstres.
Chaque mission mêle enquête, exploration, rencontres et soins. Il faudra comprendre les effets de l’Or Blanc, récolter des informations auprès des habitant⋅e⋅s, rassembler les ressources nécessaires et préparer un traitement avant de l’administrer à une créature colossale.
À noter que dans MCS, la violence n’est JAMAIS la solution.
TW : Douleur physique, matériel médical (seringues/aiguilles, scalpels…)
Les Oiseaux Tueurs – Boulder City
Tales From The Loop, MJ: Marie, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans les années 80 alternatives, un groupe d’ados va essayer de résoudre un mystère tout en nouant des amitiés…
Le scénario est issu du premier scénario de la campagne du livre de règles Tales From The Loop.
L’univers de Tales From the Loop est fortement inspiré de celui de Stranger Things. Vous y jouerez des personnages pré-tiré⋅e⋅s, des adolescent⋅e⋅s des années 80 dont le quotidien un peu morne se voit bousculé par des événements extraordinaires, souvent en lien avec le Loop – cette mystérieuse entreprise high-tech qui s’est installée dans leur petite ville… C’est un univers d’anticipation où les robots sont communs.
Le jeu est semi-collaboratif (vous serez amené⋅e⋅s à décrire des lieux, à créer des scènes de vie quotidienne, à proposer des éléments imprévus). Il est très axé sur le roleplay et peu sur les combats : ce qui compte c’est de prendre plaisir à développer son personnage et ses liens avec les autres personnages. Le système de jeu est très simple, idéal pour des personnes qui découvrent le JDR.
Après avoir pris connaissance de votre personnage, le jeu commencera par un petit « tutoriel » : une journée banale qui commence chez soi et continue au collège, vous en apprendrez plus pendant vos cours sur l’univers et le fonctionnement du jeu. Mais l’aventure n’est jamais bien loin…
TW : Des sujets queerphobes et la question de la maladie mentale seront abordés, des situations de harcèlement moral peuvent être évoquées ou vécues par les PJ
Stress in Space
Mothership, MJ: Tomate, 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous êtes des équipes de transport, d’exploration scientifique ou de secours. La Compagnie vous envoie sur vos missions pour le moins cher possible, comme d’habitude. Parfois vos collègues meurent, sans qu’on vous donne de raisons officielles.
C’est de la SF/horreur, genre Alien. Le stress est la mécanique centrale du jeu, attention à la crise cardiaque. Persos prétirés sauf si vous voulez ramener les vôtres. D100 (læ MJ du rab de dés)
TW : Tension/stress, infection/mutation/perte de contrôle (optionnels), drogues (optionnel)
Vie et mort d’une épave
Section Recherches – ARTEFACTS, MJ: Tom, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Un gardien de nuit disparaît dans un bateau échoué à Marseille.
Vous êtes contacté⋅e en pleine nuit par votre Piston pour partir au port de Marseille : une épave vient d’arriver sans personne à son bord et un gardien de nuit qui était partie l’inspecter a disparu dans ses entrailles… A vous de vérifier que ce n’est qu’un accident et pas quelque chose de plus inquiétant.
Dans SR-A, vous êtes les Auxiliaires d’une organisation secrète, des gens normaux embarqués dans des enquêtes bien trop dangereuses pour leur propre bien. Une de ses particularités, c’est que ces scénarios n’ont pas de réponses pré-écrites : à la fin de la partie, les joueur⋅se⋅s devront utiliser les indices récoltés et ce qu’iels ont découvert durant le jeu pour inventer une théorie, à la manière d’une réelle enquête !
TW : Claustrophobie, peurs liées à la mer, cannibalisme, body-horror…
Samedi soir
Braquage du Crédit Lazarus
Aquamuros, MJ : Aurélien, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans Aquamuros, vous incarnez des Apaches qui cherchent à s’élever de leur condition par des voies illégales et violentes dans un Paris dystopique ambiance Belle Époque. Vous êtes des truand⋅e⋅s des rues, des crève-la-soif, des ambitieux⋅ses des ruelles. Vous profitez des recoins sombres et humides que vous offre Paname, la cité fortifiée, pour vous retrouver et préparer vos attaques.
Vos cibles premières sont les bourgeois⋅es de la ville. Ce sont iels qui, par crainte et par mépris, vous ont affublé⋅e⋅s de ce sobriquet aux accents lointains et sauvages. C’est qu’iels voient vos exactions quotidiennes dans les journaux, et prennent peur pour leur réputation, leur vie, et surtout leur eau.
Car la ressource première dans Aquamuros, c’est l’eau. Voisin du Steampunk, cet Hydropunk propose d’utiliser l’eau sous pression comme source d’énergie principale. Elle circule dans toute la ville, dans d’innombrables tuyaux qui recouvrent la cité d’une gangue métallisée. C’est l’Eau Carbure. Elle alimente les machines et les industries qui font vibrer Paname et lui donnent son attrait et son mystère. D’autres tuyaux, tout aussi nombreux, font circuler l’Eau Pure, celle utilisée pour boire, se laver, vivre, et être payé. Car oui, on est payé en eau. En quantité suffisante pour survivre mais pas assez pour ne pas revenir trimer le lendemain.
TW : Violence physique, violence systématiques, précarité, violence moral, injustice social
La caverne aux gobelins
Chroniques oubliées, MJ : Sébastien, 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Une tribu de gobelin⋅e⋅s terrorise la région.
La bourgmestre du village de Plomlaine demande aux personnages de les aider face à ces créatures qui s’en prennent aux moutons et qui commencent à s’enhardir et agressent les berger⋅e⋅s.
S’iels en ont le courage, peut-être oseront-iels s’aventurer dans la grotte qui leur sert de tanière. De nombreuses histoires racontées au coin du feu, les nuits d’hiver, narrent de drôles évènements qui seraient survenus autour de cette grotte : des lumières bizarres, des objets qui disparaissent ou apparaissent et on parle même de fantômes.
TW : Les joueur⋅se⋅s ont tendance à être violents avec les gobelin⋅e⋅s. Selon le groupes, quelques arthropodes pourraient faire leur apparition, facilement remplacés par ces canidés.
Cyberpunk – Project Narcissus
Cyberpunk, MJ : Yann, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Une aventure de 4 heures grand max, introduction et pauses incluses, avec pré-tirés personnalisables. Des outils de sécurité émotionnelle seront utilisés (X-Cards, lignes et voiles, etc…).
Les personnages jouables proposés seront des archétypes, les joueur⋅se⋅s seront libres de définir l’identité qu’iels souhaitent. L’univers sera ouvertement « queer-friendly » et n’abordera donc pas de thématique anti-queer.
L’aventure sera autour d’une mission en tant que mercenaire sur un vieux projet d’une corporation qui aurait été volé par des membres des Valentinos.
Les deux TW suivants sont difficilement supprimables et seront de la partie. Il se peut qu’il y en ait d’autres, mais elles seront optionnelles et à voir avec les joueur⋅se⋅s.
TW : Violences verbales et physique / narration émotives
One-shot d’introduction à Lancer
Lancer, MJ : San, 3 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans Lancer, les joueur⋅se⋅s incarnent des Lancers, des pilotes exceptionnel⋅le⋅s de châssis mécanisés bipèdes plus connus sous le nom de mechas, une nouvelle doctrine militaire qui a fait ses preuves dans une histoire encore tristement ponctuée par de nombreuse guerres. Alors que l’humanité affronte une extinction de masse, sa seule chance de survie réside dans l’exode massif de nombreuses colonies à travers le Bras d’Orion. 15 000 ans après la Chute, l’humanité renaît sous l’étendard de l’Union, une hégémonie qui veut recontacter ces colonies perdues et y établir des utopies, mais l’utopie est loin d’être achevée partout et l’effort à faire est encore colossal.
Dans cette mission, une escouade de mercenaires est engagée pour secourir des civil⋅e⋅s pris dans une zone de guerre sur un monde reculé où même l’Union n’a pas encore connaissance. Les mercenaires découvriront ou redécouvriront que la guerre affecte tout le monde, et personne ne peut en ressortir indemne.
TW : Violences physiques et mentales liées à la guerre
Raccoons Pirates du Ciel
Raccoons Pirates du Ciel, MJ : Thomas, 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Interprétez des ratons-laveurs déjanté⋅e⋅s qui vont piller des pavillons de banlieue à bord de leur navire volant !
Raccoons Pirates du Ciel est probablement un des jeux de rôle sans MJ les plus faciles à jouer parce qu’il y a toujours ce qu’il faut comme idées pour que vous ayez pas besoin de vous creuser la cervelle pour inventer un truc fun. C’est aussi probablement un des jdr les plus rigolos.
Des ingrédients simples et sans gluten : des ratons-laveurs complètement loufoques qui vivent dans une décharge et se lancent dans la piraterie volante, des grandes maisons bourgeoises bien défoulantes à piller, mais aussi des oppossums, une ville hostile à traverser.
Le système de résolution est rigolo. Vous dites ce que vous voulez faire, et le dé vous dit comment vous essayez de le faire. Généralement ce sera de façon stupide et comme le monde appartient aux imbéciles, ça a quand même des chances de marcher.
Y’a plein de prétiré⋅e⋅s mais toustes éclaté⋅e⋅s 🙂
https://blog.jeu2role.fr/coups%20de%20coeur/2025/04/07/racoons/
TW : Ratons-laveurs, oppossums, cambriolage
Sleepaway
Sleepaway, MJ : Raphaël, 3 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux – Non approprié pour les enfants
Incarnez des moniteurs dans un camp d’été hanté par une créature monstrueuse.
Vous êtes moniteurs dans le camp de Sleepy Hollow. C’est un endroit qui permet à des adolescents de vivre leurs vacances loin de leurs parents et de profiter de l’été. Cependant cet endroit est hanté depuis longtemps, peut être toujours par une créature: Le Lindworm. Capable de réanimer les cadavres d’animaux, de se glisser dans la peau d’un hôte et apparemment motivé par une cruauté gratuite, ça a choisit ce camp comme terrain de jeu.
Vous devez gérer les problèmes des ados, leur découverte d’eux-mêmes, et les agissements du monstre qui hante les bois.
Note: Ce jeu se joue sans MJ et en plus des personnages, les lieux du camping (champs, lac, bois) sont également des personnages.
TW : Violence contre ados/jeunes adultes, mentions de body horror. Jeu non approprié pour enfants
Toi qui comme un coup de couteau dans mon cœur plaintif est entré
MJ : Guillaume, 4 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux – tous niveaux
Toi qui comme un coup de couteau dans mon cœur plaintif est entré est un jeu de rôle narratif où les vampires ne brillent pas au soleil — iels brûlent de désir, de pouvoir, de contradictions. Ici, l’horreur est intime, la domination insidieuse, et les pulsions vampiriques rôdent sous chaque scène.
Les joueur⋅se⋅s créent ensemble un univers sombre, peuplé de vampires ancien⋅ne⋅s, de mortel⋅le⋅s fragiles et de chasseur⋅esse⋅s implacables. Les liens entre iels sont tendus, ambigus, parfois cruels. À tour de rôle, on devient Metteur⋅se⋅e en scène, et l’on tisse des récits où l’humain se heurte au monstrueux.
Les conflits se résolvent selon une hiérarchie de prédation, mais le Diable peut tout renverser… à condition d’être écouté. Refuser ses ordres, c’est résister à la bête — mais à quel prix ? Si tu aimes les drames qui mordent, les histoires qui dérangent, et les jeux où l’on joue pour ressentir plutôt que pour gagner… On a une place pour toi.
Plus d’infos sur le jeu: https://angeldust-jdr.com/toi-qui/
TW : Violence, meurtre. Système impliquant une certaine proximité (se faire parler ou parler à l’oreille de quelqu’’un d’autre)
Dimanche après-midi
Alcaline – Scénario Spécial Queervention
Alcaline, MJ : Aymeric, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux, à partir de 15 ans
Low-Fantasy aquatique avec des thèmes queer et antifascistes
ATTENTION : même scénario que le Samedi Matin !
Alcaline est une petite planète couverte d’eau. Sous les vagues évolue une civilisation se remettant tout juste d’une terrible guerre. La première phase de reconstruction est terminée : à vous maintenant de relancer l’art, le commerce, les relations entre les peuples ou encore les avancées scientifiques.
Vous incarnez l’équipe des Arpenteur⋅se⋅s, employé⋅e⋅s pour leurs compétences certaines et leur capacité à réussir leurs missions… Malgré quelques détours artistiques.
Le scénario en lui même n’est pas encore écrit, mais il portera sur des thèmes queer feel good (l’année dernière c’était un mariage).
Âge minimal des joueur⋅se⋅s : 15 ans, merci. Les enfants même accompagné⋅e⋅s d’un⋅e adulte ne seront pas admis⋅e⋅s.
Scénario de 2h30 à 3h.
Vous pouvez retrouver l’univers du jeu et poser des questions éventuelles sur instagram : @alcaline_jdr
TW : Aucun pour l’instant, ils seront demandés sur la table
Aventures à Plumes
Aventures à Plumes, MJ : Thomas, 2 à 4 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Vous êtes des oiseaux/zelles et vous vivez des aventures épiques de la jungle urbaine à la jungle amazonienne.
Aventures à Plumes est un jeu avec ou sans MJ (on jouera sans MJ, mais t’inquiète dans ce jeu c’est vraiment facile) où on joue une bande de créatures oiseaumorphes très inspirée de la Bande à Picsou (en vrai on pourra même jouer la vraie Bande à Picsou si vous voulez tou⋅te⋅s). En gros, on joue des furries qui font des aventures entre Indiana Jones, la Planète au trésor, Spiderman, Maman j’ai raté l’avion, Retour vers le Futur, Jacques Tati et Charlie Chaplin
C’est mignon, c’est rigolo, le système est hyper fluide (en gros tu réussis tout ce que tu entreprends du moment que tu arrives à invoquer ton défaut de perso) et ça a le bon goût de prendre de la distance avec les trucs qui sont pas ouf dans l’inspiration de départ (capitalisme, colonialisme) pour en faire un jeu d’aventures rigolotes très rafraîchissante dans un esprit BD que vous devriez pouvoir apprécier même si vous connaissez pas trop Picsou Magazine.
TW : Oiseaux
Bloodlines
Vampire le Requiem, MJ : Raphaël, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Incarnez de jeunes vampires nouvellement créé⋅e⋅s explorant le Los Angeles nocturne.
Vous êtes des vampires, des buveur⋅se⋅s de sang avec une allergie au soleil. Vous êtes des mort⋅e⋅s-vivant⋅e⋅s dominé⋅e⋅s par leur soif. Si cela ne suffisait pas, la société des mort⋅e⋅s est aussi tyrannique que la société des mortel⋅le⋅s. Obéissez au Prince et à vos Ainé⋅e⋅s et surtout quoi que vous fassiez, préservez la Mascarade. Un⋅e vampire est plus fort que n’importe quel⋅le humain⋅e mais seul⋅e un idiot⋅e provoquerait l’humanité.
Vous ne savez pas quand les choses ont dégénéré. Hier tout était normal et maintenant vous apprenez que vous êtes des vampires. Ceux qui vous ont créé⋅e⋅s ont été détruit⋅e⋅s mais le chef des vampires de la ville, un bouffon qui se fait appeler « Prince » a décidé de vous épargner. Si vous lui obéissez ça va sans dire. Qu’est-ce que vous allez bien pouvoir faire ? Surtout qu’on vous a appris que révéler votre existence aux mortel⋅le⋅s est le meilleur moyen de subir la « Mort Finale ».
Vous auriez vraiment du rester chez vous plutôt que de sortir.
TW : Sang
Le braquage de la banque d’eau
Aquamuros, MJ : Julien, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans Aquamuros, vous incarnez des Apaches qui cherchent à s’élever de leur condition par des voies illégales et violentes dans un Paris dystopique ambiance Belle Époque. Vous êtes des truand⋅e⋅s des rues, des crève-la-soif, des ambitieux⋅ses des ruelles. Vous profitez des recoins sombres et humides que vous offre Paname, la cité fortifiée, pour vous retrouver et préparer vos attaques.
Vos cibles premières sont les bourgeois⋅es de la ville. Ce sont iels qui, par crainte et par mépris, vous ont affublé⋅e⋅s de ce sobriquet aux accents lointains et sauvages. C’est qu’iels voient vos exactions quotidiennes dans les journaux, et prennent peur pour leur réputation, leur vie, et surtout leur eau.
Car la ressource première dans Aquamuros, c’est l’eau. Voisin du Steampunk, cet Hydropunk propose d’utiliser l’eau sous pression comme source d’énergie principale. Elle circule dans toute la ville, dans d’innombrables tuyaux qui recouvrent la cité d’une gangue métallisée. C’est l’Eau Carbure. Elle alimente les machines et les industries qui font vibrer Paname et lui donnent son attrait et son mystère. D’autres tuyaux, tout aussi nombreux, font circuler l’Eau Pure, celle utilisée pour boire, se laver, vivre, et être payé. Car oui, on est payé en eau. En quantité suffisante pour survivre mais pas assez pour ne pas revenir trimer le lendemain.
TW : Violence physique, violence systématiques, précarité, violence moral, injustice social
Braquage du Crédit Lazarus
Aquamuros, MJ : Aurélien, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans Aquamuros, vous incarnez des Apaches qui cherchent à s’élever de leur condition par des voies illégales et violentes dans un Paris dystopique ambiance Belle Époque. Vous êtes des truand⋅e⋅s des rues, des crève-la-soif, des ambitieux⋅ses des ruelles. Vous profitez des recoins sombres et humides que vous offre Paname, la cité fortifiée, pour vous retrouver et préparer vos attaques.
Vos cibles premières sont les bourgeois⋅es de la ville. Ce sont iels qui, par crainte et par mépris, vous ont affublé⋅e⋅s de ce sobriquet aux accents lointains et sauvages. C’est qu’iels voient vos exactions quotidiennes dans les journaux, et prennent peur pour leur réputation, leur vie, et surtout leur eau.
Car la ressource première dans Aquamuros, c’est l’eau. Voisin du Steampunk, cet Hydropunk propose d’utiliser l’eau sous pression comme source d’énergie principale. Elle circule dans toute la ville, dans d’innombrables tuyaux qui recouvrent la cité d’une gangue métallisée. C’est l’Eau Carbure. Elle alimente les machines et les industries qui font vibrer Paname et lui donnent son attrait et son mystère. D’autres tuyaux, tout aussi nombreux, font circuler l’Eau Pure, celle utilisée pour boire, se laver, vivre, et être payé. Car oui, on est payé en eau. En quantité suffisante pour survivre mais pas assez pour ne pas revenir trimer le lendemain.
TW : Violence physique, violence systématiques, précarité, violence moral, injustice social
Cauchemars à Pallas Falls
Dolmen, MJ : Mathias, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Pallas Falls ; 2004, petite ville à la frontière entre le Canada et l’Alaska, charmante petite cité qui bénéficie d’un privilège unique, avoir des populations de chats du Pallas en grand nombre.
Malheureusement l’effervescence touristique s’est peu à peu essoufflée et l’activité de la ville, centrée principalement sur ces formidables félins, commence à souffrir.
La ville reste encore assez peuplée et possède de nombreux services et commerce mais beaucoup de jeunes et de travailleureu⋅se⋅s décident progressivement de quitter la ville pour des métropoles plus actives et plus attrayantes et moins perdue entre forêt et pics neigeux.
C’est là que vous êtes né⋅e⋅s et pour certain⋅e⋅s d’entre vous avez fait une partie de votre vie, là vous avez vos familles, vos ami⋅e⋅s, vos camarades, votre travail ou faites vos études. La vie est plutôt calme même si les environs ne manque pas de points d’intérêts ou d’évènements en tout genre. Tout se passe plus ou moins bien pour chacun⋅e d’entre vous jusqu’à ce qu’un évènement viennent bouleverser votre quotidien. Parviendrez vous à dénouer les mystères et les embûches pour enfin franchir le Seuil ?
Votre personnage peut avoir l’âge que vous souhaitez (au max adolescent⋅e quand même vu le scénario), le MJ aura besoin que vous lui indiquiez qui est la personne que vous aimez le plus (compagnons, crush, ami⋅e, parent⋅e⋅s ou animal de compagnie, peu importe, malheureusement les plantes vertes ne sont pas acceptées).
On est sur un système semi-maison avec des inspirations à droites à gauche, l’objectif est d’avoir une ambiance à la X-files avec une petite incursion dans l’univers de la SCP foundation.
TW : Tension psychologique, légère violence.
Les Clés de L’Archibaronne
MJ : Dénoël, 2 à 6 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
L’aventure se déroule dans le monde de Roazhör, reflet magique et merveilleux de la région rennaise, qui est gouverné par l’Archibaronne. S’étant fait voler ses clés par les Korrborigans – des habitants féériques de la forêt du Thabör – elle charge votre groupe d’aventurier⋅ère⋅s de retrouver son bien. Votre mission, si vous l’acceptez, est de vous aventurer dans la forêt au tombé du jour, affronter ses dangers et mettre la main sur le trousseau de votre bien aimée Archibaronne.
Pour cette partie, nous utiliserons le système de jeu de Troika! (aux éditions Melsonian Arts Council) qui repose sur l’utilisation de dés 6. Il s’agit d’un système simple et très permissif, et qui propose une création de personnage riche et rapide : Exographe, Monarque Solitaire, Attrapeureuse de Gremlin, Compagnon·e de la Guilde des Coins pointus… Le dé 66 vous aiguillera sur votre rôle, que vous interprétez à votre façon !
Alors ? Paré⋅e⋅s à explorer les bois Rayhn ?
Il faut sauver le chaton Ryan
Cats! La mascarade, MJ: Sébastien, 2 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Un chaton est en danger, les joueur⋅se⋅s (des chat⋅te⋅s) sont envoyé⋅e⋅s le sauver.
Dans cette aventure exclusive se déroulant au cœur de la Bretagne, le Conseil félin de Rennes vous confie une mission de la plus haute importance : vous devez de toute urgence infiltrer une propriété de Montfort-sur-Meu pour sauver le jeune Ryan. Ce chaton, qui vient à peine de naître, s’est révélé être un « Éveillé » doté de puissants pouvoirs psychiques, mais ses propriétaires humain⋅e⋅s, ignorant tout de sa nature exceptionnelle, prévoient de se débarrasser de la portée d’un moment à l’autre. En tant qu’agent⋅e⋅s de la Mascarade, il vous faudra ruser, manipuler les « simiesques » à l’aide de vos dons secrets et braver les dangers du monde extérieur pour exfiltrer cette future légende féline avant qu’il ne soit trop tard !
TW : Un ou plusieurs chatons sont en danger de mort et, en fonction des actions des joueur⋅se⋅s, ils pourraient bien mourir (mais c’est tout à fait évitable). Certain⋅e⋅s joueur⋅se⋅s sont étonnamment violent⋅e⋅s lorsqu’iels incarnent des chat⋅te⋅s.
Les Oiseaux Tueurs – Boulder City
Tales From The Loop, MJ: Marie, 3 à 5 joueur⋅se⋅s, tous niveaux
Dans les années 80 alternatives, un groupe d’ados va essayer de résoudre un mystère tout en nouant des amitiés…
Le scénario est issu du premier scénario de la campagne du livre de règles Tales From The Loop.
L’univers de Tales From the Loop est fortement inspiré de celui de Stranger Things. Vous y jouerez des personnages pré-tiré⋅e⋅s, des adolescent⋅e⋅s des années 80 dont le quotidien un peu morne se voit bousculé par des événements extraordinaires, souvent en lien avec le Loop – cette mystérieuse entreprise high-tech qui s’est installée dans leur petite ville… C’est un univers d’anticipation où les robots sont communs.
Le jeu est semi-collaboratif (vous serez amené⋅e⋅s à décrire des lieux, à créer des scènes de vie quotidienne, à proposer des éléments imprévus). Il est très axé sur le roleplay et peu sur les combats : ce qui compte c’est de prendre plaisir à développer son personnage et ses liens avec les autres personnages. Le système de jeu est très simple, idéal pour des personnes qui découvrent le JDR.
Après avoir pris connaissance de votre personnage, le jeu commencera par un petit « tutoriel » : une journée banale qui commence chez soi et continue au collège, vous en apprendrez plus pendant vos cours sur l’univers et le fonctionnement du jeu. Mais l’aventure n’est jamais bien loin…
TW : Des sujets queerphobes et la question de la maladie mentale seront abordés, des situations de harcèlement moral peuvent être évoquées ou vécues par les PJ
